In mijn vorige artikel “De
kracht van Serious Games” heb ik twee categorieën sceptici
voorgesteld, nl. de non-believers en de twijfelaars. Maar er is natuurlijk ook
een derde categorie, nl. L&D Managers die in de kracht van Serious Games geloven
en die na de behaalde resultaten van een eerste project inzake het leer- en/of
ontwikkelingsproces van de werknemers voorgoed gewonnen zijn voor het concept.
Ik heb daartoe een authoring tool ontdekt die
enerzijds enorm krachtig is en anderzijds ook budgetvriendelijk is, nl. ITyStudio. Met deze
tool hebben we volgende Serious Games gerealiseerd:
Ø
Verkoopstechnieken (textielketen,
verzorgingsproducten, bank- en verzekeringsproducten…)
Ø
Hoe een moeilijke klant te woord
staan?
Ø
hoe klachten behandelen?
Ø
Cross- en upselling gesprekken in de
banksector
Ø
Constructieve communicatie met de
vakbond (warenhuisketen)
Ø
Evaluatie- en
functioneringsgesprekken
Ø
Aanwerving (dit spel werd gebruikt
als onderdeel van de aanwervingsprocedure)
De kracht van de tool ITyStudio ligt volgens
mij op 2 vlakken, enerzijds zijn eenvoud in gebruik en anderzijds zijn gebruiksstructuur.
Er is immers geen specifieke informatica kennis nodig
om deze tool te gebruiken. Je kan uit verschillende decors en personages kiezen
voor je project, je maakt je scenario onmiddellijk in de tool zelf, je kan aan
je personages bepaalde gelaatsuitdrukkingen geven, je kan de gekozen personages
bepaalde handelingen laten uitvoeren, je voegt je geluidsbestanden op
eenvoudige wijze toe, je exporteert je Serious Game (bv. als een SCORM module)
en het leer- en/of ontwikkelingsproces kan beginnen voor je doelpubliek.
De gebruiksstructuur van de tool ITyStudio verplicht de
ontwikkelaar van de Serious Game werkelijk tot het volgen van de basisaanpak
van elk L&D project. Dit lijkt vanzelfsprekend maar er wordt zoveel
gezondigd tegen dit basisprincipe dat ik het jullie toch nog even wil meeegeven:
1)
Leer je doelpubliek kennen en dit zo
gedetailleerd mogelijk. Het volstaat NIET te weten dat er 20% Babyboomers zijn
en 50% tot Generation X en 30% tot Generation Y (Millennails) behoren. Wat zijn
hun leergewoonten, waar en wanneer willen ze leren, hoe willen ze leren, hoe
denken ze over collaboratief leren, hoe belangrijk is sociaal contact voor hen,
worden ze gedreven door uitdagingen, competitie,…?
2)
Zijn er hiaten in de performantie
(Performance Gaps) van het doelpubliek? Met welke KPIs zal je deze bepalen en
opvolgen? Door het bestaande performantieniveau te vergelijken met het gewenste
performantieniveau kan er bepaald worden welke hiaten in de performantie er
moeten worden overbrugd.
3)
Op basis van de resultaten van de
vorige stap kunnen dan de leerdoelen opgesteld worden. Deze moeten op een
actieve manier geformuleerd worden zodat het tegelijkertijd acties of missies
voor het doelpubliek worden (gebruik hiertoe de actieve
werkwoorden van Bloom). Let er ook op dat er na de
lancering van de Serious Game op regelmatige tijdstippen nagegaan wordt wat de
waarde van de verschillende KPIs is. Dit laat je immers toe om de Serious Game
aan te passen indien nodig.
4)
Eenmaal de leerdoelen vooropgesteld
zijn, kan het scenario uitgewerkt worden. Dit moet op een zodanige manier
gebeuren dat de leerdoelen bereikt worden en de hiaten tussen het bestaande
performantieniveau en het gewenste performantieniveau gedicht worden. Bij het
uitwerken van een doeltreffend scenario moet er met heel wat factoren rekening
gehouden, maar daarop zal ik hier niet verder ingaan.
5)
Waak erover dat de leerder de
onontbeerlijke feedback krijgt waarnaar hij uitkijkt en verlangt. Deze feedback
is voor hem of haar immers een belangrijk leermoment. Vaak is onmiddellijke feedback
gewenst door de leerder. Geef hem deze dan ook! Laat je leerder niet op zijn
honger zitten, want je dreigt hem voorgoed kwijt te raken! In bepaalde
gevallen, zoals in het kader van een competitieve uitdaging kan uitgestelde
feedback dan weer op zijn plaats zijn. Vergeet echter nooit dat een rijke
feedback na het begaan van een fout het efficiënts denkbare leermoment is.
6)
En tot slot: herhaal voorgaande
stappen regelmatig opnieuw en opnieuw en opnieuw… zodat de leerinhoud steeds up-to-date
blijft en steeds op maat van het doelpubliek en de leerdoelen afgestemd is.
Wel, zoals reeds gezegd, verplicht de opbouw en de
structuur van de tool ITyStudio
de gebruiker ervan deze flow stap na stap uit te voeren om een Serious Game te
maken die de beoogde leerdoelen en het vereiste performantieniveau voor zijn
doelpubliek helpt te bereiken. Dankzij de gedetailleerde feedback voor elk
vooraf bepaald evaluatiecriterium (overeenstemmend met de soft skills die
moeten opgekrikt worden) krijgt de leerder op het einde van het leermoment een
objectief beeld van zijn vaardigheden en kan hij op basis hiervan zelf beslissen om het spel opnieuw te
spelen - en dit zo vaak hij wil – en
zich verder te ontwikkelen tot hij
vindt dat zijn vaardigheden het vereiste performantieniveau bereikt hebben.
Naast de extrinsieke motivatie wordt bij deze leervorm
dus ook een beroep gedaan op de intrinsieke motivatie bij de leerder, die zijn
leer- en ontwikkelingsproces dus in eigen handen mag en kan nemen.
Meestal was de ontwikkelde Serious Game geen
losstaande leervorm maar maakte hij een integraal deel uit van een leertraject.
Daarin kwam zijn kracht vaak nog meer tot uiting. De Serious Game werd onder
verschillende vormen gebruikt, zelfs als evaluatietool en als een “social
learning” aanvulling op een ander leertraject.