Dans mon article
précédent “La puissance de Serious Games” j’ai présenté deux catégories
sceptiques, notamment les non-croyants et les sceptiques. Mais il y a aussi une
troisième catégorie, à savoir les L&D Managers qui croient en la puissance
de Serious Games et qui sont définitivement favorables au concept après avoir
obtenu des résultats positifs dans un premier projet quant au processus
d’apprentissage et/ou de développement des employés.
J’ai
découvert un outil auteur qui d’une part est très puissant et d’autre part très
convivial et économique, à savoir ITyStudio. Les Serious Games que nous avons
réalisé dans cet outil auteur, avaient comme thèmes :
Ø Techniques de vente (chaine textile,
chaine de vente des produits de soin, produits bancaires et d’assurance…)
Ø Comment affronter un client difficile
?
Ø Comment traiter les plaintes ?
Ø Cross- et upselling dans le secteur
bancaire
Ø Communication constructive avec les syndicats
(chaine de supermarchés)
Ø Les entretiens d’évaluation et de fonctionnement
Ø Recrutement (le jeu est utilisé comme
élément du processus de recrutement)
La puissance
de l’outil ITyStudio se situe selon moi à deux niveaux, d’une part sa facilité
d’utilisation et d’autre part sa structure d’utilisation.
Il ne faut
pas de connaissances informatiques spécifiques pour utiliser cet outil. On peut
choisir différents décors et personnages pour son projet, on crée le scénario directement
dans l’outil même, on peut donner des expressions faciales aux personnages, les
caractères sélectionnés peuvent effectuer certaines actions, on peut ajouter
les fichiers audio facilement, on exporte le Serious Game (par exemple comme un
module SCORM) et le processus d’apprentissage et/ou de développement peut
commencer pour le public cible.
La structure
d’utilisation de cet outil ITyStudio oblige le développeur du Serious
Game vraiment à suivre l’approche basique de CHAQUE projet L&D. Ceci semble
évident mais le nombre de fois que j’ai vu que les responsables L&D ne
respectent pas ce principe de base, est tel que je veux le partager avec vous :
1)
Essayez
de connaître votre public cible et ceci de manière aussi détaillée que possible.
Il ne suffit PAS de savoir qu’il y a 20% de Babyboomers et que 50% appartiennent
à la Génération X et 30% à la Génération Y (Millennails). Quelles sont leurs habitudes
d'apprentissage, où et quand veulent-ils apprendre, comment veulent-ils
apprendre, que pensent-ils de l'apprentissage collaboratif, quelle est l'importance
de la fréquentation sociale pour eux, sont-ils poussés par des défis, par la compétition...
?
2) Y a-t’il des lacunes dans la
performance (Performance Gaps) du public cible ? A l’aide de quels KPIs (indicateurs
de performance clés) vous allez mesurer et surveiller la performance ? En
comparant le niveau de performance actuel avec le niveau de performance
souhaité les lacunes qui doivent être comblé peuvent être déterminées.
3)
Sur
base des résultats de l’étape précédente les objectifs d’apprentissage peuvent alors
être établis. Ceux-ci devraient être formulés d’une manière active de telle
sorte qu’ils deviennent en même temps des actions ou des missions pour le public
cible (utilisez à ce but les verbes actives de Bloom). Veillez à vérifier régulièrement
la valeur des différentes KPIs après le lancement du Serious Game. Ceci vous
permettra d’adapter le Serious Game si nécessaire.
4)
Une
fois les objectifs d’apprentissage établis, le scénario peut être élaboré. Cela
doit être de telle manière que les objectifs d’apprentissage soient atteints et
que les lacunes entre le niveau de performance actuel et le niveau de
performance soient
comblés. Lors de l’élaboration d’un scénario efficace, il faut tenir compte de
nombreux facteurs, mais on ne va pas rentrer dedans.
5)
Veillez
à ce que l’apprenant reçoit le feedback indispensable qu’il désire obtenir et
auquel il aspire. Cette rétroaction est le moment d’apprentissage le plus
important pour lui/elle. Souvent le feedback immédiat est souhaité par
l’apprenant. Donnez-le-lui ! Ne laissez pas l’apprenant insatisfait, car
vous risquez de le perdre définitivement ! Dans certains cas, comme dans le cadre
d’un défi compétitif, un feedback reporté vers la fin peut être justifié. Cependant,
n’oubliez jamais qu’un feedback enrichissant après avoir commis une erreur est
l’expérience d’apprentissage la plus efficace possible.
6)
Et
finalement : répétez les étapes précédentes régulièrement de nouveau et de
nouveau et de nouveau… de sorte que le contenu d’apprentissage reste à jour et
reste toujours adapté au public cible et aligné avec les objectifs
d’apprentissage.
Eh bien, comme
indiqué ci-dessus, la structure de l’outil ITyStudio oblige
l’utilisateur à effectuer ce flow étape après étape pour réaliser un Serious
Game qui aidera à atteindre les objectifs d’apprentissage visés et le niveau de
performance pour son public cible. Grâce au feedback détaillé pour chaque critère
d’évaluation défini préalablement (correspondant aux soft skills qui doivent être
améliorés) l’apprenant reçoit une image objective de ses compétences à la fin
de l’expérience d’apprentissage et sur base de cette rétroaction l’apprenant
peut décider lui-même de rejouer le
jeu – autant de fois qu’IL le souhaite – et peut continuer à se développer
jusqu’au moment où lui, il estime que
ses compétences correspondent au niveau de performance exigé.
En plus de
la motivation extrinsèque cette forme d’apprentissage fait aussi appel à la motivation
intrinsèque de l’apprenant, qui peut et sait prendre son processus
d’apprentissage et de développement en main.
La plupart
du temps, le Serious Game développé n’était pas une forme d’apprentissage isolée
mais le jeu était intégré dans un trajet d’apprentissage, ce qui renforce
encore sa puissance comme expérience d’apprentissage et de développement. Le
Serious Game a été utilisé également sous différentes formes, même comme outil
d’évaluation et comme une expérience complémentaire de “social learning” en
plus d’un autre trajet d’apprentissage.
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